(পূর্ব প্রকাশের পর)

ভার্চুয়াল ইমার্সিভ আর্ট

নন্দনতত্ত্ব, ঐতিহাসিকভাবে দার্শনিক দৃষ্টিভঙ্গি বা মতবাদের সঙ্গে ওতপ্রোতভাবে জড়িত এবং শিল্পের পেছনের ধারণাগুলোকে দার্শনিক দৃষ্টিকোণ থেকে সংজ্ঞায়িত করার প্রচেষ্টা এর একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ। সময়ের সঙ্গে সঙ্গে নতুন বৈজ্ঞানিক উদ্ভাবন ও অভিনব তাত্ত্বিক জ্ঞান এ সম্পর্ককে ক্রমাগত পুনর্গঠন করেছে। শিল্প-ইতিহাসবিদ অলিভার গ্রাউয়ের মতে, প্রতিটি যুগ তার নিজস্ব প্রযুক্তি ব্যবহার করে দর্শকদের জন্য এক প্রকার বাস্তবসম্মত দৃশ্যজ বিভ্রম বা ইমার্সিভ অভিজ্ঞতা তৈরি করার চেষ্টা করেছে। এ যাত্রার ঐতিহাসিক নিদর্শন প্রাচীন রোমান দেয়ালচিত্র, রেনেসাঁ ও বারোক স্থাপত্যের কৃত্রিম স্থান-বিভ্রম এবং ঊনবিংশ শতাব্দীর প্যানোরামা চিত্রকলা, যা চলচ্চিত্রেরও আগে দর্শককে ৩৬০ ডিগ্রি দৃশ্যের মাধ্যমে অবগাহন করার একটি প্রয়াস ছিল। অবশেষে কম্পিউটারের আবির্ভাব ডিজিটাল মিডিয়ার মাধ্যমে ভার্চুয়াল বাস্তবতাকে দৃশ্যশিল্পে প্রবেশ করায়, যা কেবল প্রযুক্তিগত নয়, শৈল্পিক কল্পনারও একটি ফসল।

22

ভার্চুয়াল বাস্তবতার ধারণাটি প্রথম আলোচনায় আসে ১৯৩৮ সালে, ফরাসি নাট্যকার অ্যান্টোনিন আর্তুদের ‘লে থিয়েটার এট সান ডাবল’ প্রবন্ধে। তিনি মঞ্চের চরিত্র ও বস্তুর ভ্রমকে ব্যাখ্যা করতে ‘লা রিয়ালিতে ভার্চুয়েল’ অর্থাৎ ভার্চুয়াল রিয়ালিটি শব্দটি ব্যবহার করেন, যেখানে নাট্যমঞ্চকে বাস্তবতার একটি বিকল্প রূপ হিসেবে দেখা হয়। প্রযুক্তির জগতে এর প্রথম বাস্তবায়ন ঘটে ১৯৬২ সালে, যখন মর্টন হেলিগ ‘সেন্সোরামা সিমুলেটর’ নামক একটি বহু-ইন্দ্রিয়গ্রাহ্য যন্ত্র তৈরি করেন। যন্ত্রটি ত্রিমাত্রিক চলচ্চিত্র, স্টেরিও শব্দ, গন্ধ ও কম্পনের মাধ্যমে একটি অবগাহী অভিজ্ঞতা সৃষ্টির চেষ্টা করেছিল এবং একেই ভার্চুয়াল রিয়েলিটির (ভিআর) প্রথম আত্মপ্রকাশ হিসেবে গণ্য করা হয়।

এ প্রযুক্তির অগ্রযাত্রায় মার্কিন কম্পিউটার বিজ্ঞানী ইভান সাদারল্যান্ডের অবদান অনস্বীকার্য। ১৯৬৫ সালে তার ‘দি আলটিমেট ডিসপ্লে’ শীর্ষক গবেষণাপত্রে তিনি এমন এক কম্পিউটার-নিয়ন্ত্রিত কক্ষের কল্পনা করেন, যেখানে কৃত্রিম বস্তু বাস্তবতার মতোই কার্যকরী হবে। তার কল্পনা—‘একটি চেয়ার যদি সেই ভার্চুয়াল ঘরে প্রদর্শিত হয়, তবে তা যথেষ্ট বাস্তব হবে যাতে সেটিতে বসা যায়। একটি গুলি ভার্চুয়াল ঘরে মারাত্মক হতে পারে’—এ চিন্তাই ভার্চুয়াল বাস্তবতার প্রকৃত নকশা হিসেবে বিবেচিত হয়। এ ধারণার ওপর ভিত্তি করেই পরবর্তী সময়ে সামরিক ও বৈজ্ঞানিক প্রশিক্ষণের জন্য ১৯৮৫-৯০ সালের মধ্যে নাসার ‘এমস রিসার্চ সেন্টার’ ‘হেড-মাউন্টেড ডিসপ্লে বা এইচএমডি’ তৈরি করে যা এখন জনপ্রিয়ভাবে পরিচিত। এইচএমডি মূলত একটি ওয়াইড-অ্যাঙ্গেল স্টেরিওস্কোপিক ডিসপ্লে সিস্টেম। পরবর্তী সময়ে শিল্পীরা এ প্রযুক্তি ব্যবহার করে ঐতিহ্যবাহী শিল্পের দর্শক ও শিল্পকর্মের মাঝে দূরত্বকে ভেঙে ফেলেন এবং দর্শককে সরাসরি শিল্পের ‘ভেতরে’ প্রবেশের সুযোগ করে দেন। কানাডিয়ান শিল্পী চার ডেভিস এ ধারার একজন গুরুত্বপূর্ণ শিল্পী, যিনি এইচএমডি ব্যবহার করে অবগাহী শিল্পকর্ম তৈরি করেছেন।

23

ইন্টারেক্টিভ আর্টের জনক হিসেবে পরিচিত মাইরন ক্রুগার সম্পূর্ণ ভিন্ন একটি পথ তৈরি করেন। তিনি এইচএমডি কিংবা হেডসেটের পরিবর্তে ক্যামেরা ও প্যাটার্ন রিকগনিশন কৌশল ব্যবহার করে ‘আর্টিফিশিয়াল রিয়েলিটি’ নামক ইন্টারঅ্যাক্টিভ পরিবেশ তৈরি করেন। তার বিখ্যাত প্রকল্প ‘ভিডিওপ্লেস’ (১৯৭০) ক্যামেরা দিয়ে অংশগ্রহণকারীদের গতিবিধি ক্যাপচার করে তা ডিজিটাল পরিবেশে রিয়েল টাইম প্রজেকশনের মাধ্যমে প্রদর্শন করেন, যেখানে মানুষের শরীরের নড়াচড়াই ভার্চুয়াল জগতে ক্রিয়া-প্রতিক্রিয়া তৈরি হতো। এ ধারার একটি যুগান্তকারী উদাহরণ হলো জেফ্রি শর ‘লেজিবল সিটি’ (১৯৮৯)। এ শিল্পকর্মে দর্শক একটি স্থির সাইকেলে চড়ে কম্পিউটার জেনারেটেড ত্রিমাত্রিক অক্ষর দ্বারা নির্মিত শহরের মধ্য দিয়ে ভ্রমণ করেন। শহরের স্থাপত্য ছিল আসলে বাক্য ও শব্দ দিয়ে তৈরি, যা ম্যানহাটন বা আমস্টারডামের মতো শহরের মানচিত্রের ওপর ভিত্তি করে সাজানো। সাইকেলের হ্যান্ডল ঘুরিয়ে দর্শক নিজের ইচ্ছামতো পথের পাশাপাশি গল্পের বিন্যাসও পরিবর্তন করতে পারতেন। এটি শারীরিক পরিশ্রম ও ভার্চুয়াল ভ্রমণকে একীভূত করে দর্শক ও শিল্পের মধ্যকার দূরত্বকে বিলুপ্ত করে এক অনন্য ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা তৈরি করে।

ভার্চুয়াল আর্টের এ বাস্তব-অবাস্তবের দোলাচলকে দার্শনিক দৃষ্টিকোণ থেকে বিশ্লেষণ করেছেন ফরাসি দার্শনিক  জঁ বোদ্রিয়ার। তিনি দেখিয়েছেন, মানবসমাজ বাস্তবতা অনুধাবনের তিনটি স্তর অতিক্রম করেছে, যা প্রতীক বা চিহ্নের বিবর্তনের সঙ্গে জড়িত। প্রথমে তিনি বাস্তব বা দ্য রিয়েল বলতে বোঝান অপ্রক্রিয়াজাত অভিজ্ঞতা যা প্রতীক, চিহ্ন বা ভাষার মাধ্যমে রূপান্তরিত হওয়ার আগে থেকে বিদ্যমান ছিল। উদাহরণস্বরূপ, একটি অঙ্কিত ঈশ্বরের ছবি শুধু একটি ছবি নয়, বরং তা স্বয়ং ঐশ্বরিক বাস্তবতার এক রূপ হিসেবে বিবেচিত। এখানে প্রতীক ও বাস্তবতার মধ্যে কোনো বিভেদ বা দূরত্ব ছিল না। দ্বিতীয় স্তরে অনুকরণ বা সিমুলেশনের জন্ম হয়, যেখানে একটি ল্যান্ডস্কেপ পেইন্টিং প্রকৃতির প্রতিনিধিত্ব করে, কিন্তু দর্শক জানেন যে এটি আসল প্রকৃতি নয়। এ স্তরে আসল বাস্তবতা এবং তার প্রতিনিধিত্বের মধ্যে একটি স্পষ্ট পার্থক্য বিদ্যমান। বোদ্রিয়ারের মতে, আধুনিক যুগ হলো তৃতীয় স্তর বা ‘হাইপাররিয়ালিটি’র যুগ, যেখানে মডেল বা সিমুলেশন দ্বারা সৃষ্ট কৃত্রিম বাস্তবতাই মূল বাস্তবতাকে অতিক্রম করে যায়। তিনি বলেন, ‘হাইপাররিয়ালিটি হলো মডেল দ্বারা সৃষ্ট এমন এক বাস্তব যার কোনো মূল উপস্থিতি বাস্তবতায় নেই।’ হাইপাররিয়েল তত্ত্ব আমাদের দেখায় যে আমরা এক চিহ্ন শাসিত যুগে বাস করছি যেখানে বাস্তবতার ধারণাটিই এক গভীর সংকটের মুখে। ভার্চুয়াল আর্ট এ হাইপাররিয়াল জগতের সবচেয়ে স্পষ্ট প্রকাশ, এটি কেবল শিল্পমাধ্যম নয়, বরং এটি আমাদের বর্তমান হাইপাররিয়েল সংস্কৃতির প্রতিচ্ছবি। এ শিল্প আমাদের বাধ্য করে প্রশ্ন করতে: বাস্তবতা কী? শিল্পের অস্তিত্ব কোথায়? বোদ্রিয়ারের চোখে এ শিল্প হলো ‘বাস্তবের মরুভূমিতে’ এক নতুন বিভ্রমের মরূদ্যান, কিন্তু সেই বিভ্রমই হয়তো আমাদের একমাত্র আশ্রয়।

24

ভার্চুয়াল আর্ট একটি বিস্তৃত ধারণা, যার অধীনে ডিজিটাল পেইন্টিং, থ্রিডি মডেলিং, অগমেন্টেড রিয়েলিটি (এআর) ও কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (এআই) অন্তর্ভুক্ত। ভার্চুয়াল আর্টকে নিউ মিডিয়া শিল্পের ক্রমবিকাশ হিসেবে দেখা হয়। আবার সব ভার্চুয়াল আর্ট ইমার্সিভ আর্ট নয়, যেমন একটি সাধারণ ডিজিটাল পেইন্টিং। কিন্তু অনেক ইমার্সিভ আর্টের অভিজ্ঞতা তৈরির জন্য ভার্চুয়াল প্রযুক্তি ব্যবহার করা হয়। নন্দনতাত্ত্বিক ফ্র্যাঙ্ক পপারের মতে, ভার্চুয়াল আর্টের ভিত্তি প্রযুক্তি হলেও এর মানবিক দিকটি গুরুত্বপূর্ণ। তিনি বলেন, ‘এই শিল্প দর্শককে প্রযুক্তির মাধ্যমে সৃষ্ট জগতে অবগাহী বা নিমজ্জিত হয়ে দার্শনিক ভাবনার দিকে চালিত করে।’ যেখানে ভার্চুয়াল আর্ট দর্শককে কল্পনার জগতে নিয়ে যায়, সেখানে ইমার্সিভ আর্ট দর্শককে সেই জগতে পুরোপুরি অবগাহী করে। ইমার্সিভ আর্টের মেজাজ মূলত এক ধরনের শিল্প অভিজ্ঞতা।

ইমার্সিভ আর্টের প্রকৃত উদাহরণ হলো টোকিওভিত্তিক শিল্প গোষ্ঠী ‘টিম ল্যাব’-এর ২০২২ সালের শিল্পকর্ম ‘ডিসিপেটিভ ফিগারস হিউমান’। ইনস্টলেশনটিতে অ্যালগরিদম ব্যবহার করে তৈরি অসংখ্য গতিশীল রেখা দ্বারা গঠিত একটি অর্ধবিমূর্ত মানব অবয়ব প্রদর্শন করে। এ কাজের মূল অনুপ্রেরণা নোবেল বিজয়ী বিজ্ঞানী ইলিয়া প্রিগোজিনের ‘ডিসিপেটিভ স্ট্রাকচার’ তত্ত্ব, যা দেখায় কীভাবে উন্মুক্ত সিস্টেম পরিবেশের সঙ্গে শক্তি বিনিময়ের মাধ্যমে নিজেদের গঠন বজায় রাখে। টিম ল্যাব এ বৈজ্ঞানিক তত্ত্বকে শৈল্পিক রূপ দিয়ে দেখিয়েছে যে জীবনের অস্তিত্ব স্থির নয়, বরং পরিবেশের সঙ্গে একাত্ম। শিল্পকর্মটি বিজ্ঞান, দর্শন ও প্রযুক্তির সীমানা মুছে দিয়ে দর্শককে তার নিজের অস্তিত্ব ও শরীর সম্পর্কে নতুন করে ভাবতে শেখায়, যা ভার্চুয়াল ইমার্সিভ আর্টের সম্ভাবনাকে এক নতুন শিখরে পৌঁছে দিয়েছে।

ইমার্সিভ বা অবগাহী শিল্প দর্শকের সত্তা ও জ্ঞানতত্ত্বকে মৌলিকভাবে পরিবর্তন করে, যেখানে দর্শক নিষ্ক্রিয় পর্যবেক্ষক না থেকে সক্রিয় অংশগ্রহণকারী বা সহস্রষ্টায় পরিণত হন। এ শিল্পধারা বাস্তবতা ও চেতনা সম্পর্কিত দার্শনিক প্রশ্নের জন্ম দেয় এবং জিল দল্যুজ ও ফেলিক্স গুয়াত্তারির ‘রাইজোম’ তত্ত্বকে মূর্ত করে তোলে। দল্যুজ ও গুয়াত্তারি চিন্তার জগতে রৈখিক ও ক্রমোচ্চ শ্রেণীবিন্যাসের ধারণাকে প্রত্যাখ্যান করে এক বহুত্ববাদী মডেলের প্রস্তাব দেন। উদ্ভিদবিজ্ঞানে রাইজোম হলো আদা বা ঘাসের মতো রূপান্তরিত কাণ্ড, যা মাটির নিচে অনুভূমিকভাবে বাড়ে এবং এর যেকোনো অংশ থেকে নতুন অঙ্কুর গজাতে পারে। এ ধারণাকে চিন্তার জগতে প্রয়োগ করে তারা বলেন, রাইজোম্যাটিক কাঠামোয় কোনো শুরু, শেষ বা কেন্দ্র ছাড়াই যেকোনো বিন্দু অন্য যেকোনো বিন্দুর সঙ্গে সংযুক্ত হতে পারে। ইমার্সিভ আর্ট গ্যালারির ফ্রেম ভেঙে দর্শককে এমন এক জগতে প্রবেশ করায়, যেখানে দর্শকের মিথস্ক্রিয়াই শিল্প অভিজ্ঞতা তৈরি করে, যা রাইজোম কাঠামোরই বাস্তব রূপায়ণ।

25

দেল্যুজীয় দর্শনের আরো দুটি গুরুত্বপূর্ণ ধারণা হলো ‘বডি উইদাউট অর্গানস’ বা অঙ্গহীন শরীর এবং ‘ব্লক অব সেনসেশনস’ বা সংবেদনের ব্লক। বডি উইদাউট অর্গানস হলো এমন একটি বিশুদ্ধ সম্ভাবনার ক্ষেত্র যেখানে শরীর তার প্রথাগত সংগঠন থেকে মুক্ত হয়ে সরাসরি অনুভূতি গ্রহণ করতে পারে। ইমার্সিভ আর্ট দর্শকের যুক্তিবাদী সত্তাকে পাশ কাটিয়ে সরাসরি এ বডি উইদাউট অর্গানস অবস্থা তৈরির চেষ্টা করে। দেল্যুজের মতে, ‘শিল্পের লক্ষ্য তথ্য পরিবেশন নয়, বরং ব্লক অব সেনসেশন্স তৈরি করা’—অর্থাৎ এমন স্বায়ত্তশাসিত অনুভূতি তৈরি করা যা শিল্পী বা দর্শকের অভিজ্ঞতা থেকে স্বাধীন। ইমার্সিভ আর্ট দর্শককে বুদ্ধির পরিবর্তে শরীর দিয়ে শিল্পকে ‘অনুভব’ করতে সাহায্য করে। 

প্রখ্যাত ইমার্সিভ শিল্পী রেফিক আনাদোলের কাজ এ দার্শনিক ধারণাগুলোর মূর্ত দৃষ্টান্ত। তিনি ডেটাকে ‘রঙ’ ও কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তাকে (এআই) ‘সহযোগী’ হিসেবে ব্যবহার করে অদৃশ্যকে দৃশ্যমান করে তোলেন। তার ‘মেশিন হ্যালুসিনেশন’-এর মতো প্রকল্পে লাখ লাখ ছবির বিশাল ডেটাসেট ব্যবহৃত হয়, যা নিজেই একটি রাইজোম্যাটিক নেটওয়ার্ক। ব্যবহৃত এআই ডাটাসেটের সুপ্ত সম্ভাবনা অন্বেষণ করে এক অন্তহীন ও পরিবর্তনশীল দৃশ্যকল্পের জন্ম দেয়। আনাদোলের ইনস্টলেশনগুলো দর্শককে স্থাপত্যের সীমানা ভুলিয়ে রঙ, গতি ও আলোর জগতে অবগাহী করে, যা এক শক্তিশালী ‘ব্লক অব সেনসেশনস’ তৈরি করে এবং প্রযুক্তি-মধ্যস্থ ‘বডি উইদাউট অর্গানস’-এর অভিজ্ঞতা দেয়।

সুতরাং, দেল্যুজ ও গুয়াত্তারির দর্শন কেবল এ শিল্পকে ব্যাখ্যার সরঞ্জাম নয়, বরং এটি দেখায় কীভাবে ইমার্সিভ আর্ট প্রথাগত নান্দনিকতাকে ভেঙে দিচ্ছে। আনাদোলের কাজকে মানুষের সৃজনশীলতার প্রতিস্থাপন হিসেবে না দেখে, মানুষ ও যন্ত্রের সহযোগিতাপূর্ণ এক নতুন দিগন্ত হিসেবে দেখা উচিত। এটি আমাদের চেতনা, স্মৃতি ও বাস্তবতা সম্পর্কে নতুন করে ভাবতে বাধ্য করে। দেল্যুজীয় দর্শন ও এআই-চালিত ইমার্সিভ আর্টের এ সংশ্লেষণ শিল্প ও দর্শন উভয়ের জন্যই নতুন দিগন্ত উন্মোচন করেছে, যা একবিংশ শতাব্দীর জন্য স্থানের এক নতুন কাব্যিকতার জন্ম দিচ্ছে। যেখানে ভবিষ্যতে হয়তো শিল্প ও বাস্তবতা এক সূত্রে গাঁথা একটি ‘মেটাভার্স’ সংস্কৃতির উন্মোচন ঘটবে। (সমাপ্ত)

তথ্যসূত্র:

১| Virtual Art From Illusion to Immersion by Oliver Grau translated by Gloria Custance

২| Immersive Ideals/Critical Distances by Joseph Nechvatal

৩| Merleau-Ponty at the Limits of Art, Religion, and Perception Edited by Kascha Semonovitch and Neal DeRoo

৪| The Art of Immersion by Frank Rose

লেখক: শিল্পী ও গবেষক