বিশ্ব অর্থনীতিতে ভিডিও গেমিংয়ের বাজার বাড়ছে। ২০৩০ সাল নাগাদ এটি সাড়ে ২৫ হাজার কোটি ডলার ছাড়িয়ে যাবে এমন পূর্বাভাসও দেয়া হয়েছে। তবে ২০২৬ সাল পর্যন্ত এ খাতের প্রবৃদ্ধি মহামারী-পূ্র্ব সময়ের তুলনায় নিম্নমুখী থাকবে। সম্প্রতি বাজার গবেষণা প্রতিষ্ঠান নিউজুর এক প্রতিবেদন সূত্রে এ তথ্য জানা গেছে। খবর রয়টার্স।

মহামারী-পরবর্তী সময়ে স্বাভাবিক কার্যক্রম শুরু হলেও গেমারদের গেম রেকর্ডিংয়ের সময় কমে এসেছে বলে প্রতিবেদনে উঠে এসেছে। গবেষণা সংস্থাটির তথ্যানুযায়ী, ২০২৩-২৬ সালের শেষ নাগাদ গেমিংয়ের বাজার ২ দশমিক ৭ শতাংশ বাড়বে। যেখানে ২০১৫-২১ পর্যন্ত প্রবৃদ্ধির হার ছিল ৭ দশমিক ২ শতাংশ। 

২০২১-২৩ সাল পর্যন্ত গেম খেলার গড় সময় ২৬ শতাংশে নেমে এসেছে। চলতি বছরও এ ধারা অব্যাহত থাকবে বলে প্রতিবেদনে উঠে এসেছে। জানুয়ারিতে গেম খেলার সময় কমে ১০ শতাংশে নেমে এসেছে। ডেভেলপার কোম্পানিগুলোর গেম উন্মোচনের সময় পেছানো এর বড় কারণ। চলতি বছরের ফেব্রুয়ারিতে জাপানের সনি গ্রুপ জানায়, সামনের অর্থবছরে কোম্পানিটি গড অব ওয়ার বা মারভেল স্পাইডারম্যানের নতুন কোনো সংস্করণ উন্মোচন করবে না। এছাড়া ছুটির মৌসুমে প্রত্যাশার তুলনায় বিক্রি কম হওয়ায় প্লেস্টেশন ফাইভ বাজারজাতের পূর্বাভাস কমিয়েছে কোম্পানিটি।

সনি, টেনসেন্ট হোল্ডিংস, রায়োট গেমস ও ইলেকট্রনিক আর্টসের মতো গেমিং জায়ান্টরা চলতি বছর কর্মী ছাঁটাইয়ের পাশাপাশি কার্যক্রম কমিয়েছে। এটিও গেমিং খাতের প্রবৃদ্ধিতে নেতিবাচক প্রভাব ফেলবে বলে মনে করছেন বিশ্লেষকরা। এ খাতে একীভূতকরণের বিষয়টিও গুরুত্বপূর্ণ। কেননা এ কারণে নির্দিষ্ট সংখ্যক গেম প্রকাশক ও গ্রুপ গেমারদের একটি বড় অংশ নিয়ন্ত্রণে রেখেছে।

প্রতিবেদনের তথ্যানুযায়ী, ২০২৩ সালে ২৮-৩৪টি গেম ডেভেলপার বা প্রকাশক ৮০ শতাংশ সক্রিয় ব্যবহারকারী পেয়েছেন বলে জানিয়েছেন। ২০২১ সালের পর থেকে এর পরিমাণ ক্রমেই কমছে। অন্যদিকে গত বছর গেম খেলার পেছনে ব্যয় করা মোট সময়ের ২৭ শতাংশ ছিল ফোর্টনাইট, রবলক্স, লিগ অব লিজেন্ডস, মাইনক্রাফট ও গ্র্যান্ড থেফট অটো ফাইভকেন্দ্রিক। 

বৈশ্বিক পর্যায়ে গেমিং বাজার যেখানে প্রতিনিয়ত বাড়ছে, সেখানে গত বছরের শেষ দিকে এ খাতে কঠোর বিধিনিষেধ আরোপের কথা জানায় চীন, যার মাধ্যমে গেমে অর্থ ও সময় ব্যয়ের বিষয়ও নিয়ন্ত্রণ করা হবে।

বিধিনিষেধের পরিধি বাড়ানোর মাধ্যমে ইন-গেম কেনাকাটা সীমিত করার পাশাপাশি গেম আসক্তি কমানোকেই প্রাধান্য দেয়া হবে বলে সূত্রে জানা গেছে। খসড়া আইনটি বিশ্বের বৃহত্তম অনলাইন গেমিং বাজারের জন্য আরেকটি বড় আঘাত বলে মনে করছেন বিশ্লেষকরা। কেননা খাতটি এখনো আগের বিধিনিষেধের প্রভাব কাটিয়ে ওঠার চেষ্টা করছে। এছাড়া যেসব গেমের কনটেন্ট জাতীয় ঐক্য ও নিরাপত্তার জন্য হুমকিস্বরূপ, সেগুলোর ওপর নিষেধাজ্ঞা আরোপের বিষয়ও পুনর্ব্যক্ত করা হয়েছে।

২০২১ সালে বেইজিং প্রথম গেমিং খাত নিয়ন্ত্রণে পদক্ষেপ নেয়। সে সময় বলা হয় ১৮ বছরের কম বয়সীরা শুধু শুক্রবার সাপ্তাহিক ও সাধারণ ছুটির দিনগুলোয় এক ঘণ্টা গেম খেলতে পারবে। তবে বর্তমানে যে নিয়ম কার্যকরের উদ্যোগ নেয়া হচ্ছে, সেটি আরো কঠোর হতে যাচ্ছে। গেমিং খাতের নিয়ন্ত্রক সংস্থা দ্য ন্যাশনাল প্রেস অ্যান্ড পাবলিকেশন অ্যাডমিনিস্ট্রেশন (এনপিপিএ) জানায়, অনলাইন গেমগুলো এমন কোনো পুরস্কারের প্রচার করতে পারবে যার কারণে অতিরিক্ত সময় গেমে ব্যয় হবে। এছাড়া প্রতিদিন গেমে লগইন বা কোনো কিছু কেনার জন্য আলাদা অর্থ ব্যয় করতে হবে, এমন কোনো বিষয়ও রাখা যাবে না।